szerda 12 dec. 2018
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
  • default style
  • blue style
  • green style
  • red style
  • orange style
Share to Facebook Share to Twitter Share to Linkedin Share to Myspace Share to Delicious Share to Google 
AKCIÓS AIRSOFT JÁTÉK 8 FŐTŐL: 7.000,- Ft / fő

AKCIÓS AIRSOFT JÁTÉK 8 FŐTŐL: 7.000,- Ft / fő

Az ár tartalmaz: 2000 db lövedéket, airsoft fegyvert, védőmaszkot, a ruha bérlés további 1000,- Ft! Az akció érvényes 2016. június 1-ig!...

AIRSOFT CSAPATÉPÍTŐ

AIRSOFT CSAPATÉPÍTŐ

Szervezz baráti társaságból csapatot és jelentkezzetek be játszani hozzánk!...

VASÁRNAPI NYÍLTNAPOK

VASÁRNAPI NYÍLTNAPOK

Minden vasárnap szeretettel várjuk az airsoftos játékosokat! Kérjük jelentkezzetek be telefonon, ha felszerelés igényetek van!...

Nyomtatás

Írta: Starosta József Mihály. Kategória: Cikkek

Készítettem pár fotót, hogy bemutassuk mi is van belül, remélem hasznosan feltudja mindenki használni ezt a kis segédletet.

Ha valaki megpróbálkozik a szereléssel akkor jó ha mindent előkészít, amire csak szüksége lehet. Ajánlom, hogy mindenki gondoljon arra is ha lesz egy marék csavarja, akkor azt valahova tenni kell. Kifejezetten alkalmas erre egy tál, vagy valami zárható doboz, zárható zacsi. Mi van, ha nem akkor rakod össze? Így legalább nem vesznek el a darabkái, vagy ha mégis akkor vesszen egybe. :)

Majdnem mindenki, aki tuningolni akarja a parittyát elrohan a boltba és bevásárol mindent amit hallott, hogy kell. Ez majdnem jó, de nem túl költséghatékony, szerintem inkább szedd szét, majd utána érdemes azokat az alkatrészeket megvenni, ami tényleg kell. Gyakran olyan alkatrészek is vannak beszerelve, aminél nem is kell jobb.

,

Nyomtatás

Írta: Starosta József Mihály. Kategória: Cikkek

Az előbbi cikkhez szervesen kapcsolódik a mostani, amiben V2-es típusú gearbox felépítését, javítását, és a leggyakrabban előforduló hibákat igyekszem kitárgyalni.

A V2-es gearbox leginkább az „M” szériás fegyverekben van, de az azokhoz hasonló kialakítású fegyverekbe is ezt szerelik (MP5, M16, HK416, G3 stb.)

Az alábbiakhoz egy G3A1 szétszerelése és szervize szolgáltatta az alapot.

1. A Gearbox szétszerelése, tisztítása

A gearbox felépítése általánosnak nevezhető. A gearbox maga, a fegyver tokfedele alatt a testben található, a motor pedig a markolatban. Külön a gearbox kiszerelésére nem térek ki, ez fegyverenként változó, ezt majd külön-külön a fegyvereknél tárgyalom a későbbiekben. A gearboxot majd minden ilyen fegyvernél a motortól külön leválasztva lehet csak kiszerelni, úgyhogy ha kiszedtük a fegyverből a gearboxot, valami ilyesmit kell látnunk:

A gearbox ház két részből áll, a két részt csillag, torx, vagy nagyon ritkán imbusz csavarok tartják össze. Mivel a rugó feszül a gearboxban a szétemelésnél nagyon óvatosnak kell lenni! A csavarokból egy nagyjából középen levőt hagyjunk bent, amíg a többit kiszedjük, és egy dobozkába összegyűjtjük. Az utolsót úgy szedjük ki, hogy közben erőteljesen nyomjuk össze a gearbox ház két felét. Ha már semmi nem fogja a két felet, egy csavarhúzóval óvatosan feszegessük szét a házat a rugóvezetőnél, úgy hogy közben még mindig tatjuk valamennyire össze a ház két felét. Ha már van annyi hely, hogy kiszedjük a rugóvezetőt, kicsit befelé megnyomva és középre húzva engedjük ki a rugóvezetőt és a rugót. Ezek után a gearbox két felét szét tudjuk emelni úgy, hogy nem pattan szét 50 irányba.

Ha esetleg a rugó szétlökné az egészet, nem kell pánikolni, a gearbox kialakítása elég hülyebiztos, egy kis logikával mindennek meg lesz a helye, még úgy is, ha ezt a cikket nem olvasod tovább.

Ha minden elsőre sikerült, akkor nagyjából ezt láthatod magad előtt:

Minden alkatrészre érvényes, hogy alaposan szemügyre vesszük nincs e rajta repedés, deformáció stb… Ezt nem fogom minden lépésnél leírni.

Az alkatrészek ellenőrzését a fogaskerekekkel kezdjük. Egy pohárka zsíroldóba, vagy hígítóba dobáljuk a fogaskerekeket és a visszaforgás gátlót. VIGYÁZAT! A műanyag alkatrészeket megmarhatja a hígító! Azokat inkább csak alaposan törölgessük át!

Az áztatás után letörölgetve gondosan nézzük végig a fogakat, nincs e lepattanás a sarkokon, vagy extrém kopás a fogakon! Észrevétlen fogaskerék hibával nagyon ritkán találkozni, az ilyen általában éles visító hangot ad azonnal.

Ezek után emeljük ki a cilindert és húzzuk ki belőle a pisztont és a cilinderfejet. Tisztítsuk le ezeket is. A pisztonfejen lévő ventillációs lyukakat és az O gyűrűt is gondosan tisztítsuk le. A ventillációs lyukak szerepe, hogy az előre csapódásnál az O gyűrűt kifeszítse a cilinder falára, így biztosítva a tömítést. Ezek után ellenőrizzük a zárásokat. Elsőként a cilindert egy gumi vagy valamilyen jól tömítő lapra nyomva toljuk bele a pisztont és a pisztonfejet. Ha a dugattyúszerkezet kb 1/3 útnál megáll, a tömítés jó. Ha nem akkor fogjunk egy tolómérőt és mérjük ki a cilindert, hogy ovális-e, és nézzük meg nem karcos-e a belseje. Ha ovális vagy karcos cseréljük ki! Ha a cilinder nem vagy csak picit ovális, és a felülete is csak alig vagy egyáltalán nem karcos akkor ellenőrizzük a ventillációs lyukakat! A kínai típusokon ezek gyakran el vannak dugulva a sorjától. Ha a zárás ezek után sem tökéletes, cseréljük ki az O gyűrűt a pisztonfejen. Ha látszólag minden rendben van, és a zárás mégis rossz, cseréljük le a pisztonfejet, valószínűleg rossz konstrukció. A pisztonfej felrakásakor ügyeljünk rá, hogy a csavart valamilyen menetrögzítővel tegyük a helyére, mert ha nincs eléggé meghúzva, vagy rögzítve, könnyen kitekeredik, szétveri a rugóvezetőt, és elakasztja a fegyvert. Ha a pisztonfej zárása jó ellenőrizzük a cilinderfejet. A cilinderbe óvatosan visszarakva (vigyázzunk rá, hogy a cilinder éle ne csípje le a tömítőgyűrűt). Ismételjük meg a próbát. Ha nem zár rendesen teflonszalaggal tekerjük körbe a cilinderfejet és úgy tegyük vissza a cilinderbe. A teflonszalag kilógó rojtjait gondosan vagdossuk le. Ezek után ellenőrizzük a nózi zárását is. Félig kihúzva, és a nózi elejét befogva ismételjük meg a próbát. Ha a nózi gyengén zár cseréljük ki!

A tömítések ellenőrzése után szereljük ki a kapcsolót és tisztítsuk meg, majd egy kis polírpapírral pucoljuk le a ráégett szennyeződéseket. A V2es gearbox egyik gyenge pontja a kapcsoló. Mivel „nyitott” előbb utóbb elkoszolódik, de előfordul, hogy eltörnek a saruk, összeég a kapcsoló, vagy eltörik a mozgó szánt hátul pozícionáló oszlop a gearbox házon.

A következő alkatrész, amit ellenőrizni kell, a cut off lever, vagy ahogy sokan hívják az „egyeslövés alkatrész”. Ez egy pici alkatrész a sector gear alatt. Ez lényegében úgy működik, hogy egyesnél olyan pozícióba tolja a selector plate, hogy hozzáérjen a sector gear excenteréhez, és így a ravasz elől gyakorlatilag hátra pöccinti a kapcsoló mozgó szánját. De ha elkopik az a nyúlvány, ami a sector gear alsó excenterén siklik, akkor nem emeli ki a kapcsolót a ravasz elől és csak automatán tud majd lőni a fegyver. Kínai fegyvereknél ez gyakori meghibásodás. Ez esetben a cut off levert cserélni kell.

Miután a gearbox valamennyi alkatrészét ellenőriztük és megtisztítottuk, takarítsuk ki magát a gearbox házat is, de előtte pattintsuk ki a 6 db csapágyat a házból és vizsgáljuk meg és tisztítsuk le azokat is.

2. Hézagolás, kenés

A hézagolás nagyon fontos lépés. A nem megfelelően kihézagolt fegyver fogaskerekei sokkal gyorsabban kophatnak, de kevésbé bírják az igénybevételt is, hajlamosak törni. A hézagolással gyakorlatilag a fogaskerekeket pozícionáljuk egymáshoz képest.

Elsőként helyezzük vissza a csapágyakat a gearbox házba. Ha a csapágyak nagyon lógnak a fogaskerekek tengelyein, vagy lazák a fészkükben érdemes kicserélni őket!

A hézagolást a supr gear-el kezdjük. Én már reflexből tenni szoktam alá egy vékonyabb lemezt. Aztán ehhez képest belőjük a sector és a bevel gear magasságát. Az a lényeg, hogy egy egész pici rés maradjon a fogaskerekek között. Nem jó, ha felfekszenek egymáson, de az sem, ha nagyon kicsi élen csatlakoznak. Ha egymáshoz képest belőttük őket felrakjuk a gearbox fedelét és egy pici csavarhúzóval alulról feltoljuk a tengelyeket. Így látjuk, hogy mekkora a lógás, és mennyi lemez kellhet alá. Az én módszerem az, hogy elkezdek vadul pakolgatni a tetejükre a kerekeknek, összerakom, piszkálom, szétemelem, megint rakom össze, piszkálom… Ezt egészen addig, amíg már egészen pici lesz a lógása mindhárom keréknek. Ekkor 3db csavarral összehúzom a gearboxot, és a cilinder helyén benyúlva megpörgetem a sector geart. Egy erőteljes pörgetésre minimum egyet kell fordulnia. Nem szabad, hogy nehezen járjanak a fogaskerekek, ez lassabb tűzgyorsaságot, és jobban merülő akksit eredményez majd. Ha feszülnek a kerekek, egy-egy vékonyabb lemezt kiveszek, vagy egy vastagabbat vékonyra cserélek. A lógások figyeléséből meg tudod állapítani, még az összeemelés előtt, hogy melyik kerék szorulhat majd az összefogatásnál, érdemes elsőként csak az alól kivenni lemezt. Ha minden fogaskerék jó, akkor szétemelem és az összes lemezt alulra rakom. Ennek két oka van: Egyrészt, jó ha a bevel gear minél magasabban van, így jöbban csatlakozik majd a pion gear a motor nyakán, másrészt, láttam már olyat, hogy a tappet plate elakadt a sector gear-en lévő hézagolóban (ha ez történik egyenetlen lesz az adagolás). Mielőtt a hézagolókat véglegesen a helyükre rakjuk, érdemes a tengelyeket bezsírozni, hogy ne essenek le a lemezek. Ha a cut off levert is leszereltük, érdemes a hézagolás előtt visszarakni, és a selector plate-et automatára állítani, különben lassítja majd a pörgetést és azt hihetjük, hogy nem jó a hézagolás.

Ha mindez megvan, akkor megkenhetjük a fogaskerekeket. És személy szerint szilikon zsírt használok. Ez ugyan a fogaskerekeknek nem a legtökéletesebb, de a gumitömítésnek jót tesz. Egy másik kellemes tulajdonsága, hogy amikor a fogaskerekek fogai közt kenődik, csökken a viszkozitása, könnyebben folyik. Így a kerekek könnyebben járnak és nehezebben marad a gearbox szélén, mert onnan „visszafolyik”. De tökéletesen jók a sima csapágyzsírok, grafitos zsír, teflonos zsír stb. Ezeket csavarboltban, csapágyboltban, barkácsboltban beszerezheted, egy nagy tégelyt kb 1000-2000 forintért. Ismét személyes véleményem, hogy sokat nem számít a zsír milyensége, ezek a szerkezetek nagyon sokáig bírják a kár szárazon futva is. A zsírzásnál bőven elegendő a fogaskerekeket bezsírozni, mert üzem közben elegendő zsír verődik fel a cilinderhez! A túlzsírzás meg nem éppen egészséges, mert a túl sok kenőanyag eltömítheti a ventillációs lyukakat, és ráéghet a kapcsolóra is.

3. Összeemelés

Az összeemelésnél tegyük az alkatrészeket a helyükre. Vigyázzunk, hogy a hézagoló lemezek ne potyogjanak le. Itt találkozunk egy alattomos alkatrésszel, a visszaforgás gátlóval. Én úgy szoktam a helyén tartani az összeszerelés alatt, hogy a tengelyére rengeteg zsírt kenek, és azzal „ragaszom” a fészkébe. De jó módszer egy erősebb mágnessel kényszeríteni a kis szemetet. Az összeemelés előtt ellenőrizzük, hogy a tappet plate rugója nem túl gyenge-e. Ha ez a rugó elgyengül, a fegyver egyenetlenül vagy egyáltalán nem adagol, vagy borzalmasan gyengét lő (a hátul maradt nózi nem tolja a hopup-ba a bb-t). Mivel forgó alkatrészeket tartalmazó rendszer, nem nagyon lehet rosszul összerakni, de a legkönnyebb úgy, ha minden rugó a lehető leglazább állapotban van. A sector gearen lévő kis pöcök, ami a tappet plate-et mozgatja, legyen közvetlenül a tappet előtt. Ebben a helyzetben a piszton nem akad el a fogaskerékben, a tappet plate rugója is a lehető leglazább állapotban van. Valahogy így:

Ha minden a helyére kerül toljuk be a rugót, a rugóvezetővel a helyére. Szerencsés helyzet, ha a rugóvezetőben van menetes furat és a gearbox végén pedig lyuk. Így egy 4-es vagy 5-ös csavarral a gearboxhoz tudjuk feszíteni a rugóvezetőt, és így nem pattan ki az összeemeléskor. Ha nincs csavar az összeemelésnél figyeljünk, hogy a rugóvezetőben elakadhat a gearbox ház fedele, ha az picit elferdíti a rugó. Ha ez történik, próbáljuk meg a rugóvezetőt picit megtolni befelé, hogy a helyére tudjon ugrani. Az összeemelésnél ne erőltessük, ne kalapáljuk a gearboxot! Ha minden rendben van nagyobb erőkifejtés nélkül összepattan! Ha sikerült összeemelni és összecsavarozni, ismét ellenőrizzük, hogy a tappet jól van e, nyomogassuk meg a nózit.

4. Próba

Ha kész vagyunk a gearboxal ne tegyük vissza a testbe azonnal, előbb próbáljuk le! Fogassuk vissza rá a markolatot, tegyük be a motort és állítsuk be a motormagasságot! Ez egy fontos lépés, amit kellően óvatosan kell megtenni! Ha túlságosan megfeszítjük, akkor nehezen fog járni a fogaskerék, lassabb lesz a tűzsűrűség és jobban merül majd az aku. Ha viszont túl alacsonyan van, ledarálhatják egymást a fogaskerekek. Én úgy szoktam, hogy betekerem tökig, aztán onnan vissza egy fél, vagy egész fordulatot. A magasságállító csavar alól ne felejtsük ki a pici tányért, mert különben a motor tengelyét fogjuk nyomni a csavarral! Ha a motor a helyén van, kössük össze a kábelezést, úgy, hogy a biztosíték is benne legyen az áramkörben! Ez azért kell, mert ha valamit rosszul raktunk össze, és elakad a fegyver, a motor túláramot vesz fel, és kisüti a biztosítékot. Így megelőzhetjük, hogy nagyobb kár keletkezzen a gearboxban. Adjunk le próbalövéseket és figyeljük, hogy a nózi rendesen mozog e!

Ha minden rendben van, visszatehetjük a gearboxot a fegyverbe.

5. Tuning

A tuningolást 3 részre választhatjuk. Ami a gearboxot érinti az kizárólag a torkolati energia és a megbízhatóság növelése. A pontosságot a cső és a hopup adja, de pár fps-t ott is lehet nyerni. A tuningolást gyakorlatilag az erősebb rugó jelenti, minden más ennek a vonzata. A gyári fegyverek leginkább 360-380 fps-t teljesítenek. Ez nagyjából egy 110-es rugónak felel meg. Ha ettől többet szeretnénk kihozni a fegyverből, rugót kell cserélni. Az erősebb rugó akkor fogja megközelíteni a ráírt torkolati sebességet, ha csapágyazott- pisztonfej és rugóvezető van a fegyverben Ezek a rugó előfeszítésén kívül arra jók, hogy a rugó csavarodását szabadon engedik felhúzás és elsülés közben. Ez azért jó, mert így a rugóban nem ébred komplex feszültség, gyakorlatilag csak nyírásra van igénybe véve. Ezzel a rugó elgyengülését lehet távolabbra kitolni, elkerülni. Hogy a pontos fps értéket belőhessük, használhatunk hézagoló lemezeket a rugó alá. Ezeket a rugóvezetőre szokás pakolni. Az erősebb rugó nagyobb igénybevételt jelent a fogaskerekeknek. Személyes tapasztalatom szerint, a 120, max 130-as tuningig bezárólag még a kínai fegyverek fogaskerekei is bírni szokták. De ha biztosra akarunk menni, kicserélhetjük Guarder vagy más, kicsit jobb minőségű fogaskerekekre. Helikális, (ferde fogazású) fogaskerekeket ilyen erőnél még nem érdemes alkalmazni. Ha mégis ezt szeretnénk, figyeljünk rá, hogy a helikális fogaskerekeket nagyon precízen kell hézagolni. A csapágyakat viszont érdemes kicserélni, fém golyósra, 130nál és a felett pedig fém siklóra. A fém csapágyak nagyon tartósak, rendkívül ritkán kell őket cserélni.

A 120-as vagy nagyobb tuning esetén előfordulhat, hogy a piszton kilépőfoga a nagy igénybevétel miatt letörik, vagy a belépőfogat elmarja a fogaskerék. Ha ez megtörténik érdemes kicserélni polikarbonát pisztonra. A pszitonfej is törhet, ezt alumíniumra érdemes cserélni.

Ami elektromos következmény, hogy a tűzgyosaság csökkenni fog, esetleg a motor nem tudja felhúzni az erősebb rugót. Ilyen esetben nagy, vagy végtelen nyomatékú motorra kell cserélni a gyárit, esetleg nagyobb feszültségűre az aksit. Itt megjegyezném, hogy a mostanság lévő LiPo mánia nem túl egészséges. Az eszméletlen nagy tűzgyorsaság rendívüli igénybevételnek teszi ki a gearboxot és a motort is! Ismét személyes vélemény, hogy ha van rá lehetőség, inkább nagy kapacitású 9,6V-os NiMH aksit használjunk a kisméretű, de veszett erős LiPo helyett. De ha mindenképp LiPo-t szeretnénk, inkább 7,4V-osat, mint 11,6-ot! Sokat nyerhetünk azzal is, ha kisebb ellenállású vezetékelést teszünk a fegyverbe.

A tuningolásnál figyelni kell arra is, hogy egy-egy gyártó alkatrészei nem mindig kompatibilisek egymáshoz! Jobban tesszük, ha a tuningolást tapasztalt szerelőre bízzuk!

Elérhetőség: +36-20 / 547 - 0575

Nyomtatás

Írta: Starosta József Mihály. Kategória: Cikkek

A Pokolgépek Napja - négyfelvonásos airsoft tragikomédia
a Szentendrei Izbég Laktanyában

A játék képei:

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.425618840811606.96339.202439096462916&type=1

Történet:

Izbegisztánban ismét krízis helyzet állt elő. A Mohhamed Abdul Jajdebumm által vezetett szélsőséges mozgalom terrorakciókba kezdett, miután a kisebbségben lévő sálas kuku párt nem jutott kormányra.

Állítása szerint a kormányválasztó szavazásokon a hitetlen nyugati imperialisták bérencei meghamisították az eredményeket. Vádjait miszerint hatalmas csokiszállítmányokkal fizették le a szavazásra felügyelő hivatalos szerveket cáfolta az Izbegisztáni Központi Nyomozóhivatal.

Jajdebumm ezután merényletekkel fenyegetett amennyiben nem hozzák nyilvánosságra a szerinte vélt igazságot. A fenyegetést tettek követték és a magát Izbegisztáni Dzsihád Népfelszabadítási Frontnak(IDNF) hívó milicista szervezet terrorakciókba kezdett. A helyzet olyannyira eldurvult, hogy veszélyes nagy hatóerejű BUMMbákat telepitettek több létfontosságú intézmény területén, így megbénítva a tömegkommunikációt, forgalmat, kereskedelmet és az ipar egy részét.

A helyzetet a kis számú rendfenntartó erőkkel rendelkező Izbegisztáni hatóság nem tudja megoldani, így Bergengócia segítségét kérte. Válaszul a segélykérésre a bergengóciai kormányzat rövid időn belül elrendelte a Bergengóciai Speciális Bombátlanító Hadtest (BSBH) bevetését Izbegisztánban. A BSBH erőit a fiatal, ám de tapasztalt bergengóc speciális erők ezredese Roach Ha'phuy vezeti.

Napirend:

  • Kapunyitás: 8:00
  • Eligazítás: 9:30
  • Játék kezdete: 10:00
  • Játék vége: 15:30

Műveleti térkép:

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=405533259486831&set=oa.153427651454733&type=1&theater

Dress kód:

  • Fehér kendő, karszalag
  • IDNF oldalon ajánlott az szedett-vedett "sálas kuku kinézet (semag)", vagy autentikus sivatagi népviselet
  • BSBH oldalon ajánlott rajszinten egyéges megjelenés a hangulat kedvéért. Valamint 1 db vörös karszalag!

Játékmenet:

Mindkét oldalnak van egy-egy Nem Támadható Visszaállópontja. Itt egyénileg is vissza lehet állni, a visszaállás ideje tetszőleges, nem kötelező várni. Ez a két pont a játék területén kívül esik, tehát sem belőni onnan, sem kilőni oda nem lehet, illetve nem érvényes.

A BSBH felépült, közvetlen támadás alatt nem álló bázisai Rajszintű Visszaállópontként működnek.

Az IDNF TÁmadható Visszaállópontjain nem lehet visszaállni, ha közvetlen támadás alatt állnak.

BSBH feladatai

A Bergengócia csapatoknak 3 ponton kell bázist létrehozniuk, azaz 10 percig tartani a pontot, majd feltenni a sárga zászlót. A BSBH feladata a bázisok védelmének biztosítása, járőrözéssel és statikus védelem kiépítésével.

A bázisok Elfoglalható Visszaállópontként működnek. Ha egy bázis, azaz EV közvetlen ellenséges tűz alatt áll, nem lehet visszaállni ott.

Miután legalább két bázis az ellenőrzésük alá került, az Oldalparancsnok útnak indíthatja a tűzszerész(eke)t a bombák felkutatására és hatástalanítására.

Csak a kijelölt tűzszerészek nyúlhatnak a bombákhoz.

Minden hatástalanított bombát el kell szállítani az egyik Bergengócia által kézben tartott bázisra. A bombát le kell tenni, ha a bombát vivő katonát kilövik.

Az IDNF-nak 3 Támadható Visszaállópontja van, amelyeket a Bergengócok támadhatják, de el nem foglalhatják.

A BSBH Különleges Kommandójának(K2) feladata felkutatni és kiiktani Mohamed Abdul Jajdebummot az IDNF vezérét. Vigyázat! Jajdebumm vezér alattomos védelemmel van ellátva!! A vezér 15 perc után ujraéled és ismét kilőhető, a vezér kiiktatása mély lelki válságot eredményez az ellenségnek - 15 percing nincs rádió irányítás.

A BSBH oldalon a rajok együtt mozognak, a visszaállás rajszinten történik amikor csak lehet.

IDNF feladatai

Legfontosabb feladatai a BSBH erőinek zavarása, bázisaik támadása, lerombolása és imádott, istenített vezérük, Mohamed Abdul Jajdebumm védelme. Az ellenség Oldalparancsnokát ki lehet lőni evvel 15 pernyi morál csökkenést okozva az ellenségnek - amíg az oldalparancsnok újra nem éled, addig nem rádiózik.

(Rádiócsend - stratégiai feladatot nem lát el az oldalparancsnok, a megadott ideig. Ilyenkor is segíthet rádión keresztül vitás helyzet megoldásában, vagy egyéb problémák megoldásában.)

A IDNF az ellenséges bázist elhelyezett időzített bomba robbantásával, öngyilkos robbantással, vagy aknavetővel pusztíthatják el. Mind a három említett esetben a robbanás pillanatában a bázis 20 méteres körzetében tartózkodó minden játékos azonnal meghal, és a visszaálló ponton éledhet újra.

Az öngyilkos merénylő is meghal a robbantás után visszaálló ponton újraéledhet :).

Az aknavetőt csak a kijelölt pontokon lehet felállítani és elsütni, az elsütés előtt az aknavetős támadást rádión be kell jelenteni az Oldalprancsnoknak.

A lerombolt bázist az ellenfél visszafoglalhatja és úrja felépítheti a már említett módon - 10 percig tartania kell a pontot. Ezután a bázis újra támadható.

Az IDNF aknavető, a hozzávaló muníció és robbanószerek nélkül kezdni a játékot, hiszen majdnem mindent felhasználtak pokolgépeik elkészítésére.

A Bergengóciai haderő bevonulása váratlanul érte az IDNF-ot, így nem volt idő az aknavető és a hozávaló lőszer elszállítására búvóhelyeikről - aknavetó, lőszer és bombák a egész pályán több helyen lesznek elrejtve. Ehhez térképet kapnak majd a az Izbég Kummantó Kommandó(IKUKi) gerillaharcosai, hogy felkutassák és megszerezzék a hátrahagyott hadianyagot.

Az IDNF oldalon nem kötelező rajszinten együtt mozogni, a medikek egyenlően kapnak szalagot, mindenkit gyógyíthatnak. A játékos a visszaállón hagyja a szalagot, ahol a medik újra felveheti.

Egyéni visszaállás lehetséges minden visszaálló ponton.

Pontozás

A BSBH minden sikeres bázis építésért, Jajdebumm elleni sikeres merényletért és hatástalanított bombáért 1 pontot kap.

Az IDNF minden sikeres robbantásért és a BSBH Oldalparancsnokának kilövéséért 1 pontot kap.

A játék végén minden pont beváltható egy tábla csokira.

Eredménytől függetlenül minmdenki nyer aki jól érzi magát!

Védőfelszerelések:

  • Kötelező: Szemvédelem
  • Ajánlott: Arcvédelem, fogvédelem

Találat jelzése:

  • Találat jelzővel: narancs vagy fehér kendővel, sapkával.
  • Verbálisan: halott, hit, megvolt, vagy egyéb más erre utaló szavakkal.
  • Feltartott fegyverrel!

A találat jelzése legyen egyértelmű!

Aki ezt nem teszi, ne csodálkozzon, ha további találatokat kap!!! És azt se feledjétek, hogy egy sorozat golyóit nem lehet visszaszippantani.

A tűzvonalból ki lehet lépni, de amíg medikre vársz, nem távolodhatsz el a találat helyétől 1-2 métertől messzebb! Ha a harc megköveteli, akkor is tartsátok az etikus távolságot.

Medik rendszer:

Minden rajban egy medik van, aki a raj számának megfelelő számú kötözőszert(szalagot) kap.

A találatot kapott játékost a medik a tűzvonalból kivonja, nem rohangálnál, hanem sétatempóban mozognak fedezékbe.

A mediknek rá kell kötnie a medik szalagot a sérült csuklójára, aki ezek után ismét harcképessé válik.

Ugyanazt a játékost maximum kétszer lehet medikelni, a harmadik kilövés után a játékos egyénileg visszaáll, vagy bevárja raját a legközelebbi visszaállóponton és velük áll vissza.

Kivérzési idő:

  • 10perc.

Pirotechnika:

Csak a szervezők által engedélyezett pirotechnika használható, a szervezők által megszabott helyeken és módon.

Egyéb fontos információ:

Bármilyen vitás esetben azonnal rendezőt kell hívni, aki ellenőrzi az általunk vélten szabálytalanul játszó játékost! Vitás helyzetekben igazságos döntést hoz. AKI SZABÁLYTALANKODIK AZT MEGPULYKÁZZUK!

FIGYELEM!!!

Találat az, amit annak érzünk és hallunk, ha a testet, ruhát, fegyvert éri találat, az mind találat!

Kérünk mindenkit, hogy nagyon figyeljen oda a találatok megadására! Az önjelölt Terminátorok és Robotzsaruk rettenetesen elrontják a játékot és nem kívánt személyek az Izbégen rendezett airsoft játékokon!

Szeretnénk, ha a játékosaink kiváltságnak éreznék a részvétel lehetőségét, és a becsületes játék megtartaná a sport létjogosultságát. Mivel itt nincs minden játékos mellett bíró, ezért feltételezi a sport a résztvevők becsületességét. Mi szervezők elvárjuk, a játékhoz és a játékostársaitokkal szembeni alázatot. Mert addig él ez a hobbi, ameddig életben tudjátok tartani a játék tisztaságát.

A játék vége után lehetőség van a pályán kis körös játékokra.

 

Felszerelés bérlése, játékra jelentkezés:

A helyszínen fegyver(M4, AK, MP5, G36), maszk, ruha bérelhető. Igényeiteket telefonon, vagy helyszínen jelezhetitek.

Tel.: +36 20 547 0575

 

Nyomtatás

Írta: Starosta József Mihály. Kategória: Cikkek

Az Airsoft játékosok nagy része nem hivatásos katona, ezért nem érdemes bonyolult haditervekkel és taktikákkal próbálkozni. Ezek eleve bukásra vannak ítélve. Minél egyszerűbb egy terv, annál biztosabb a megvalósítás sikere. Ennek ellenére az előzetes tervezés nagyon fontos része a hadműveletnek, és nem hanyagolhatjuk el, mert ennek hiányában a kudarc biztosra vehető.

A játékosoknak azonban nem árt jóval a küzdelem előtt begyakorolni néhány alapvető technikát. Ezek a harc különböző részeinél használatosak, és megkönnyíti a helyes reagálást az ellenség cselekedeteire.

A harc a következő fázisokból áll:

  1. Feladat-meghatározás
  2. Felderítés
  3. Tervezés
  4. Megközelítés
  5. Harcérintkezés felvétele
  6. Feladatmegoldás
  7. Elszakadás

1. A feladat-meghatározás:

A legtöbb esetben a játék célja tartalmazza. Ha az összecsapás komplexebb, több lépcsőben végrehajtandó feladatot/feladatokat tartalmaz, akkor minden részfeladatnál végre kell hajtani a körültekintő feladat kitűzést. Minden katonának tisztában kell lennie az akció céljával, azokkal a paraméterekkel, amik egyértelműen kijelölik, hogy az akció mikor számít sikeresnek. Az akció célja mindig a konkrét feladat végrehajtása kell, hogy legyen. Ha a helyzet változik, akkor az természetesen megváltoztathatja a kitűzött célokat is. Ebben az esetben a parancsnoknak ügyelnie kell, hogy minden katona időben tájékozódhasson a megváltozott feladatról.

FONTOS: a parancsnok felelőssége, hogy olyan célokat jelöljön ki, amelyek a rendelkezésre álló erőforrásokkal végrehajthatóak!

2. A felderítés:

Az akció megtervezéséhez elengedhetetlenül szükséges. A parancsnoknak tudnia kell, hogy mire számíthat a harctéren, hiszen így tudja csak a rendelkezésére álló erőt hatékonyan mozgósítani. A felderítésnek ki kell terjednie a célterület és az oda vezető út adottságaira (pl: erdős vagy nyílt terep), az ellenség létszámára, helyzetére (beásták magukat, vagy támadásra készülnek) harckészültségére (számítanak a támadásra, vagy pihennek) esetleges erősítési lehetőségeire. A felderítésnek meg kell tudni, hol vannak a különböző terepakadályok, fedezékek, visszavonulási és előretörési útvonalak.

3. Tervezés :

A parancsnok a rendelkezésre álló adatok alapján megtervezi a hadműveletet. A feladat, a terep, az ellenség és az akcióra rendelkezésre álló idő (METT - Mission, Enemy, Terrain, Time) alapján kijelöli a küldetés teljesítéséhez szükséges feladatokat. Ez után a METT figyelembe vételével meghatározza, hogy az egyes feladatok végrehajtásához mekkora erőforrások használhatóak fel. (ember, lőszer, egyéb) Kijelöli a feladatok végrehajtásáért felelős vezetőket és személyeket. A tervezésnél figyelembe kell venni, hogy az erőforrások átlagosan 75% lesz elérhető a célterület megközelítése után. A többit előre tervezett veszteségnek kell tekinteni, és a tartalékok képzésével pótolni. A tervezés során pontosan meg kell határozni az egyes katonák feladatait, különös figyelemmel az egymástól függő akciók időzítésére. Meg kell határozni azokat a feltételeket, amik esetén az akcióterv módosul. (változik a támadás iránya, esetleg visszavonulásba kell kezdeni, stb) Meg kell határozni a visszavonulási és gyülekezési pontokat, és ki kell dolgozni az azonnali visszavonulásra vonatkozó terveket is. Ha az akció sikerét azonnal követi egy másik akció (pl: sikeres áttörés után a támadás mélységben való kiterjesztése) akkor azt az első akcióval egy időben, de attól függetlenül kell megtervezni. Ekkor figyelembe kell venni, hogy a második akció kiindulási pontja nem ismert, mert az az első akció eredményétől függ. Ezért is fontos, hogy az operatív parancsnokok ismerjék a stratégiai célt is, ne csak a taktikait. Így az önálló döntéseik meghozatalakor maximálisan figyelembe vehetik a stratégiai célt.

4. Megközelítés:

A célterület megközelítése többféle módon is történhet. Ha a célterület a kiindulópont közelében van, akkor készen kell állni a harcérintkezés azonnali felvételére. Ha messzebb van, akkor szükséges a különböző megközelítési formációk használata. 

A kis létszámú (cc 10 fő) osztagok esetében a kiküldött felderítők egyesével haladnak.

Előőrs: roppant fontos és veszélyes feladat. Ő az, aki megakadályozza, hogy a csapat az ellenség csapdájába essen. Nagy valószínűséggel ő fog először harcérintkezésbe kerülni az ellenséges osztagokkal. Az előőrsbe küldött katona jó megfigyelőképességgel, álcázó és lopakodó ismeretekkel kell, hogy bírjon. Mivel egy ember sokkal észrevétlenebbül tud közlekedni, mint egy csapat, jó esélye van, hogy közel kerüljön, és megfigyelje az ellenség tevékenységét. Ha ellenségbe ütközik, akkor minél hamarabb értesíteni kell a parancsnokot, hogy az meghozhassa a megfelelő döntést. Ha visszavonulásra, és az osztaghoz való visszatérésre nincs mód, akkor fel kell tartania az ellenfelet olyan sokáig, amíg csak lehetséges. Ezzel időt ad a parancsnoknak, hogy kitérjenek, visszavonuljanak, támadjanak, vagy más módon reagáljanak a szituációra. Nem szabad, hogy olyan katona menjen előőrsbe, akinek az elvesztése súlyosan veszélyezteti a küldetés teljesítését. Fontos odafigyelnie a mesterlövészekre, akik bárhol - akár a fák tetején is rejtőzhetnek! A főerőtől a terepviszonyoknak megfelelő mértékben távolodjon el. Ez nyílt terepen akár 200-250 métert, sűrű dzsungelben 30-40 métert jelent. Fontos, hogy kommunikálni tudjon a főerővel!

Oldalvéd: szerepe a csapat védelme a váratlan rajtaütéstől. Nagyon nehéz szituáció, hiszen menet közben kell oldalirányba figyelnie. Elsődlegesen a mesterlövészek jelenthetnek veszélyt a számukra. Váratlan rajtaütés esetén a feladatuk megegyezik az előőrsével. Irányváltás esetén képesnek kell lenniük átvenni az előőrs szerepét.

Hátvéd: Ha mélyen az ellenséges terepen jár az osztag, elengedhetetlen része a formációnak. Ő biztosítja, hogy ne üssenek hátulról rajta az osztagon, illetve az ő feladata a menekülési útvonal biztosítása. Ha az osztag visszavonul, a hátvédnek van a legtöbb ideje fedezéket keresni, ahonnan biztosítani tudja a visszavonulást. Ha az oldalvédet támadás éri, a hátvéd tud leginkább gyors és hathatós oldalsó tűztámogatást nyújtani számára.

Főerő: itt kap helyet a parancsnok, a különböző fegyverspecialisták (support, sniper) és az osztag többi része.

FONTOS, hogy a specialistákat a lehető leginkább védett helyre helyezzük. A harcérintkezést mindig a katonák vegyék fel legelőször, időt adva a többieknek. Hiszen a parancsoknak elemeznie kell a szituációt, míg a nehézfegyveresnek és mesterlövésznek megfelelő lőpozíciót kell felvenniük.

5. Harcérintkezés felvétele:

Az átmenetnek a megközelítésből a harcérintkezésbe a lehető leggyorsabbnak kell lennie. Ilyenkor ritkán van idő a harci formációk megszervezésére a helyszínen. (hacsak nem leptük meg teljesen az ellenséget!) A katonáknak célszerű begyakorolni a különböző harci formációkat, hogy a megfelelő parancsokkal rugalmasan tudjanak alkalmazkodni a szituációhoz.

Vonalformáció: A legegyszerűbb formáció. Előnye, hogy nagy területet képes lefogni. Elhanyagolható mértékű a baráti tűz veszélye, és az egyes katonák képesek oldaltűzzel támogatni a mellettük álló társaikat.

Egyszerűen végrehajtható manőver, arra kell ügyelni, hogy a katonák tartsák a vonalat, és ne távolodjanak el egymástól látótávolságon kívülre.

Hátrányai közé tartozik, hogy nem képes szűk területre nagy erőt koncentrálni. Nagy a szétszakadás veszélye, illetve oldalirányból érkező támadásokkal szemben sebezhető.

Combat team (pár): A párok együtt harcoló, egymást segítő katonákból állnak. A párok kialakítását a tervezés során kell megtenni (adott esetben fix párokkal jó előre is lehet gyakorolni a manővereket) A támogató (nehézfegyveres, mesterlövész) hatékonyabbak, ha önállóan hajtják végig a maguk speciális feladatát. Ha a pár egyik tagját kilőtték, akkor a túlélő a harci helyzettől függően egyedül hajtja végre a feladatot, vagy harmadikként csatlakozik egy másik párhoz, esetleg egy másik magányos katonával alkot új párt.

A párok mozgása: a párok mindig felváltva mozognak, fedezéktől - fedezékig. A fedezéken kívül töltött idő lehetőleg ne legyen több mint 1-1,5 mp! Amíg a pár egyik tagja mozog, addig a társa fedezi őt. Ezt a mozgásfajtát jól be kell gyakorolni, hogy folyamatos haladást lehessen elérni vele.

Ha hárman vannak, mindig a középső mozog először, majd az ő vonalába zárkóznak fel egymás után a többiek.

Ha a pár ellenállásba ütközik, akkor egyikük fedezékből lefogótüzet vezet az ellenség pozíciójára, mialatt társa oldalra mozogva keres hatékony tüzelési pontot. Ezután ő vezeti a lefogótüzet, amíg a társa keres egy alkalmasabb lőállást.

Ha a pár feladata egy megerősített lőállás, vagy bunker elfoglalása, akkor is a fentiekhez hasonló módon kell eljárni. Ilyen esetben - ha lehet - a nehézfegyveres támogatását kell kérni, aki folyamatos lefogótüzet vezet a bunkerre, "elvakítva" azt. Egy megerősített lőállás vagy bunker elleni támadás előtt mindig győződjünk meg arról, hogy a támadás feltétlenül szükséges-e a feladat végrehajtásához!

Előfordulhat, hogy a feladat vagy a harci helyzet azt követeli, hogy bizonyos ideig egy adott ponton kell kitartani. Ebben az esetben a pár tagjai olyan pozíciót kell, hogy felvegyenek, ami az ellenség számára nem teszi lehetővé a pár tagjainak egyidejű tűz alatt tartását. A katonák tűzvonalának fednie kell egymást, hogy támogató tüzet tudjanak nyújtani egymásnak.

Szobák, vermek, egyéb zárt helységek megtisztítása: ebben az esetben a pár egyik tagjának (a keresőnek) kell váratlanul berúgnia az ajtót, míg a másik (a söprögető) kézigránátot, vagy egyéb, használható eszközt dob a helységbe - amennyiben a szabályok ezt lehetővé teszik. Ügyelni kell arra, hogy az ellenségnek ne legyen ideje a detonáció előtt visszadobni a gránátot. A robbanás, vagy az ajtó berúgása után a söprögető beront, és folyamatos tüzeléssel végigpásztázza a szobát. A kereső is beugrik, majd megkezdi az esetleges elrejtőzött ellenség módszeres felkutatását a szobában.

Különösen ügyelni kell a bejárat melletti sarkokra!

Védekezés: Sok airsoft játékos elköveti azt a hibát, hogy a védelem esetén statikus állásokba helyezkedik, és ott várja az ellenség támadását. A katonai doktrinákban a védő félnek legalább 1:2 létszámhátrány ellenében is ki kell tudnia tartani, ezzel szemben az airsoft játékokon a támadók gyakran 1.2-1 arányokkal is győzelmet aratnak. Miért?

Az ok egyszerű. A védő megosztja erejét, és a különböző egységeket statikus pozíciókba helyezi. Ha mondjuk 10 védő áll szemben 20 támadóval, és a támadónak két útvonal áll rendelkezésére, akkor a védő 5 - 5 főt helyez el a két útvonal biztosítására. A támadó ez egyik úton 5 fővel végrehajt egy elterelő támadást, amivel 1:1 arányban lefogja a védőket. Eközben a másik ponton 3:1 ellen folyik a harc.

Ha a védő ezzel szemben tartalékot képez, és csak 3 - 3 embert állít fel a két ponton, míg a többieket tartalékban hagyja, így lesz ideje reagálni, amikor a támadás kibontakozik, és a súlypont nyilvánvalóvá válik. Fenti példánál maradva az elterelő támadás helyén 3:5 arányban (1:1,6) harcolnak, ami még bőven a védekezőnek kedvező helyzet, míg a másik ponton 7:15 az arány, ami 1:2,1-hez. Ez még mindig kedvező a védőnek.

A védelem másik alapvető eleme, hogy ne zárd be magad, ne foszd meg egységeidet a mozgékonyság előnyeitől. A legjobb fedezéket is be lehet venni, vagy pedig egyszerűen lekötik egy kisebb erővel, és a főcsapatok pedig kikerülik. Hagyjál magadnak elég teret a visszavonulásra és a manőverezésre. Próbáld meg lépcsőzetesen felépíteni a védelmet, úgy, hogy az egyes lépcsők támogathassák egymást, vagy pedig fedezzék az előttük lévők visszavonulását. Ha az ellenfél a feladatra koncentrál, akkor nem pazarolhat időt a kitérő egységek felkutatására, mielőtt megtámadná a következő védelmi vonalat. De ha így tesz, komoly veszélyt jelentő ellenséges egységeket hagy a háta mögött.

Támogató fegyverek használata :

Géppuska: a géppuska tűzgyorsasága és lőtávolsága pusztító erejű. Rohamnál és védekezésnél egyaránt nélkülözhetetlen tűzfedezetet nyújt.

Ahhoz, hogy a tűzerejét megfelelően ki lehessen használni, nagyon fontos a helyes lőállás megválasztása. Az alábbi szempontokat kell figyelembe venni:

  • Nyújtson tiszta lővonalat
  • Nyújtson fedezéket a géppuskásnak
  • A fedezékből támogatni tudja a csapat többi részének tevékenységét
  • Legyen visszavonulási útvonal a lőállásból

Lehetséges felhasználási módjai:

  •  Nyílt terepen a géppuska fedező tüzet nyújthat az előrenyomuláshoz
  • Bunkerek, lőállások vakítása
  • Nagyszámú ellenséges erő lekötése
  • Elszakadás fedezése
  • Nagy területek ellenőrzése
  • Mobil tűzerő biztosítása, és ezzel a helyi erőfölény kialakítása

Mesterlövész: Pontossága és nehéz felderíthetősége harctéri diverzáns feladatok végrehajtására teszi alkalmassá. Előnye a nagy lőtávolság, de szűk helyen súlyos hátrányba kerül. Olyan katona kezelje, aki járatos az álcázás és a csendes mozgás tudományában. Kiemelt célpontok (parancsnok, nehézfegyveres) likvidálására különösen alkalmas. Meglepetésszerű és váratlan mivolta súlyos morálromboló tényező. A mesterlövész általában egyedül tevékenykedik, ezért az ő feladata és felelőssége a célpontok kiválasztása. Ez komoly tapasztalatot igényel, hiszen ő nincs olyan szoros kapcsolatban az egység többi tagjával, mint a többiek, így jóval önállóbban kell követnie az előre megbeszélt tervet. Fegyverének és szerepkörének sajátosságai miatt előőrsbe nem javasolt.

6. Feladatmegoldás:

Az akció céljának végrehajtása az elsődleges szempont. Minden utasítást ennek a szempontjából kell kiadni. A feladat-meghatározásnak a tervezés során a lehető legpontosabbnak kell lennie, de előfordul, hogy csak a célterület ismeretében határozható meg a végső cél.

7. Elszakadás:

A feladat végrehajtása után az elsődleges cél a minél gyorsabb, és alacsonyabb veszteségekkel járó elszakadás végrehajtása. Az elszakadáskor a csapat egyik része mindig tűzfedezettel próbálja helyhez kötni az ellenfelet, amíg a másik vissza nem vonul, és el nem ér egy olyan pozíciót, amelyből most már ők tudják fedezni társaikat. Ennek a pontnak nem szabad túl messze esnie az első csapat helyétől, különben az elszakadást és bekerítést kockáztatják. A géppuskás és a mesterlövész szerepe ilyenkor nagyon fontos. Előbbi tűzerejével tudja kiválóan távoltartani az ellenséget, míg sűrű terepen a mesterlövész és az általa keltett pszichológiai hatás a leghatékonyabb. Ha sikerült eltávolodni az ellenféltől, akkor a megközelítéshez hasonló alakzatot kell felvenni.

Ilyenkor a hátvéd szerepe kiemelten fontos!

Gyakran használt alapfogalmak

Az alábbi fogalmak gyakran elhangzanak egy-egy akció tervezése és végrehajtása közben. Célszerű a játékosoknak tanulmányozni ezen fogalmak jelentését, hogy elkerülhessék a félreértéseket, amelyek végzetesek lehetnek a csatamezőn.

Fogalmak:

Stratégia: az airsoftban kicsit más módon kell értelmezni a stratégia fogalmát. Mivel ez jórészt taktikán alapuló játék, a stratégia fogalma jóval szűkebb. Kimerül az adott csapat tagjainak fegyverválasztásában (az időjárás és a küldetés figyelembe vételével) és az alegységek megszervezésében.

Taktika: a csaták tudománya. Az adott feladat végrehajtásához szükséges lépések megtervezése az információszerzéstől a végrehajtás menetéig, és az óhatatlanul szükséges improvizálásokig.

Akció: a kijelölt feladat végrehajtásához szükséges lépések összessége. Általában a Megindulási terepszakasz elhagyásával kezdődik, és a kijelölt feladat végrehajtásával, vagy más, előre egyeztetett esemény (időlimit, veszteségi ráta) beálltával végződik. Kezdete a T0-val jelölt időpont. A részfeladatok végrehajtását mindig ehhez az időponthoz viszonyítjuk (T+5, T-10) Az akció az előre megbeszélt parancs/jelzés elhangzásával veszi kezdetét.

Tartalék: olyan erők, amelyek nem vesznek részt a támadás első szakaszában, nincs önálló feladatuk, hanem rugalmas utánpótlásképp mindig bevethetőek a legkritikusabb pontokon.

Visszavonulási rend: az alegységek azon rendje, ami szerint azok megkezdik a visszavonulást az ellenséges területről. Pl: 1-2-3 szakaszok, ebben a sorrendben. Elsőnek az 1. szakasz hátrál, majd ha megfelelő pozíciót találnak, indulhat a 2. aztán a 3. Így minden szakasz visszavonulását 2 másik szakasz fedezi.

Helyszínek:

Célzóna: az akció célpontja, az a hely, ahol az akció célpontja található.

Ellenséges vonalak/ellenséges peremvonal: az a hely, ahol az ellenség első egységei a támadás kezdetekor találhatóak.

Arcvonal: a baráti egységek által ellenőrzött terület pereme.

Behatolási pont: Az a pont, ahol az adott egység, alegység megkezdi az ellenség által uralt épületbe való behatolást.

Áttörési pont: az ellenség által mélységben és szélességben kiépített védelem áttörésekor a támadás súlypontja egy adott pontra kell, hogy koncentrálódjon. Az így kialakult lokális erőfölény alkalmat ad a védelem áttörésére, és felszámolására. A támadás helyszíne az áttörési pont. Nem lehet sem túl széles, mert akkor nem lehet kellőképp koncentrálni az erőket, illetve túl keskeny, mert akkor a támadók saját magukat zavarják.

Visszavonulási pont: az akció végeztével (annak sikerétől függetlenül) ezen a ponton kell gyülekeznie a túlélőknek. A helynek alkalmasnak kell lennie arra, hogy megállítsa az esetleges üldözők támadását, és új kiindulási pontként szerepeljen a következő támadáshoz.

Gyülekezési terepszakasz: az a terület, ahol az akcióra való felkészülés folyik. Itt találkoznak a különböző alegységek, itt kerül sor az eligazításra, és a különböző feladatkörök meghatározására. Airsoft játék esetén sokszor ez megegyezik a töltővel is.

Megindulási terepszakasz: az a terület, ahonnan a tulajdonképpeni támadás megindul. A Gyülekezési terepszakaszról ide vezető út alatt kell felvenni a megfelelő pozíciót, és itt már a végleges hadrendbe kell tagozódni. Innen már a lehető legrövidebb út kell, hogy vezessen a harcérintkezés felvételéhez.

Cselekvések:

Ellenség lekötése: Adott ponton tartózkodó ellenséges erőket megakadályozni abban, hogy helyüket elhagyhassák, vagy akciójukat folytathassák. Általában túlerőben lévő ellenséges csoportok elleni támadások ezek, amikor a folyamatos - nem túl intenzív - harccal akadályozzák meg az ellenséget abban, hogy erőiket máshol vethessék be.

Terület lefogása: Egy adott irány folyamatos ellenőrzése, hogy onnan semmiféle ellenséges támadás ne érkezhessen. Ez általában az az irány, ahonnan a saját akciónk a legsebezhetőbb.

Bunker lefogása/vakítása: a bunker lőréseit folyamatosan tűz alatt tartva megakadályozható, hogy az ott lévők kilőhessenek belőle. Ez épületek ablakaira is vonatkozik.

Terület megtisztítása: vagy épület megtisztítása. A kijelölt terepszakaszról minden ellenséges erőt ki kell szorítani. A terepet olyanná kell tenni, hogy a megtisztítás után veszélytelenül használható legyen.

Zaklatás: az ellenség folyamatos, alacsony intenzitású harccal való megtámadása. A támadások korlátozott céllal történnek. Céljuk a zavarkeltés, a morál és a felkészültségi szint rombolása, illetve a minimális saját veszteségek melletti legnagyobb károkozás.

Roham: általános támadás. A megindulási terepszakaszról a behatolási/áttörési pont leggyorsabb úton való megközelítése.

Átkarolás: Az ellenfél szárnyait megkerülve annak oldalába való támadás.

Tereptárgyak:

Fedezék: Természetes vagy mesterséges pont, ahol az ott tartózkodók védelmet élveznek az ellenséges lövések elől. A fedezék kiválasztásakor ügyeljünk az alábbiakra:

  • Védjen az ellenséges tűztől, a legjobban veszélyeztetett irányból.
  • Nyújtson rálátást a környező területre, nehogy csapdába ess.
  • Legyen visszavonulási útvonalad, egy másik fedezék, amit 1-1,5 mp-s futással elérhetsz.

Bunker: olyan mesterségesen megerősített lőállás, amely az ellenség támadási irányaiból védelmet nyújt, és jó kilövést tesz számodra lehetővé. A szabályos bunkernek általában négy oldala, teteje, és legalább egy kilövési pontja van.

Lőállás/Rókalyuk/Lövészgödör: olyan, földbe vájt mélyedés, amely fedezéket nyújt, az ellenséges tűz elöl.

Futóárok/Lövészárok: földbe vájt, sokszor más módon is megerősített árokrendszer, mely a védelem mélységeiben való közlekedést teszi lehetővé az ellenséges tűz elől rejtve.

Sok esetben bunkerek, és rókalyukak is a rendszer részét képezik.

 

Nyomtatás

Írta: Starosta József Mihály. Kategória: Cikkek

Szentendre – Izbég laktanya
Airsoft és Paintball pálya bemutatása

Az airsoft, mint sport egyre népszerűbb hazánkban. A kezdetektől fogva ezzel a sporttal foglalkozók mellett más sportokból érkezők is megjelentek.  Számos – már korábban létező – painball csapat veszi fel profiljába az airsoft-ot. Sokan az online játékok világa után gondolták úgy, hogy valóság közeli helyzetben is kipróbálnák magukat. Az elmúlt időszak egyfajta hígulását is hozta a közösségnek. Egyre, másra jönnek létre az airsoft csapatok, de az esetek egy mérhető hányadában a csapat tagjai együtt véve sem játszanak több mint egy éve. Ez a tendencia pedig a szélsőségeknek kedvez. Közösség és csapat nélkül kezdők csak az udvarban, vagy a telken tudnak játszani, ami nem valami nagy élmény. Ha többen összeállnak, akkor már keresniük kell valamilyen nagyobb területet. Ilyenkor jön az ötlet, hogy bemennek a parkerdőbe és a tájfutók, meg a kutyasétáltatók nagy örömére kezdik egymást lövöldözni. Ennek pedig rövidesen retorzió lesz a vége. A vad airsoft számtalan jogi következménnyel járhat. Ha ezt megússzák, akkor a következő ötletük az elhagyott bányák, ipari- és mezőgazdasági létesítmények felé vezet. Az esetek jelentős részében engedély és a tulajdonos tudta és hozzájárulása nélkül folyik a játék. A jogi problémák igazából eltörpülnek a területek balesetveszélyes volta mellett. A közelmúltból is számos olyan esetről lehetett hallani, aminek során személyi sérüléssel, de halállal is végződött ilyen játék.  Minden szempontból megfelelő pályát találni nagyon nehéz. Többnyire önkormányzatok, magánszemélyek, cégek, vagy állami szervezetek rendelkeznek ilyen nagyméretű telkekkel. Az ilyenek bérléséhez nem mindig sikerül megtalálni a közös hangot, vagy akár az illetékes döntéshozót, de az is gyakori, hogy a játékosok részéről legalább egy egyesületet kellene létrehozni. Ha mégis sikerül szert tenni pályának alkalmas telekre, akkor sem biztos, hogy a nemrég szerveződött közösség képes az üzemeltetéssel járó gondokat megoldani.

Ingyen pálya, vagy fizetős? Jelen árfolyamon egy normál, vagy két kedvezményes mozijegy áráért tudunk airsoft pályán játszani. Gyakorlatilag, ha van mindenünk, akkor ezért az összegért a berendezéssel, biztonsággal, kiépítéssel, takarítással, jogi és hivatali ügyintézéssel, meg számtalan mással már nem nekünk kell foglalkoznunk, ráadásul lesz ellenfél is.

Ha fizetős pálya, akkor hol van ilyen és az valójában mit tud? Aki interneten kezd el keresni airsoft pályát az országban az bizony hosszú időt fog ezzel eltölteni. Szakfórumról szerezhető cím, de valójában csak egy-két véleményen keresztül lehet némi tényszerű adathoz hozzájutni. Ez a helyzet adta az ötletet, hogy célszerű lenne néhány airsoft pályát bemutatni.

SZENTENDRE – IZBÉG LAKTANYA

Izbég, Szentenrde város része. Már a középkorban is találhatunk róla feljegyzéseket. A Bükkös-patak partján terül el és sokáig őrizte függetlenségét. Főutcája a Szentlászlói út, ami a város szívéből fut Pilisszentlászló felé. Ezen az úton haladva találhatjuk a köznyelvben Izbég laktanya, vagy izbégi laktanya néven emlegetett létesítményt. A Szentlászlói út, a Pinty utca, a Szarvashegyi utca és néhány kisebb utcácska határolja. A laktanya közel 16 ha-os elkerített területen található a pálya, amiből jelenleg 8,5 ha-t, azaz a teljes terület 53%-át használják összevont játéktérként, ami 80-90 játékos számára ideális. Lehetőség van további területek bevonására is. Korábban már sikeresen bonyolítottak le 200 fős paintball scenario-t (forgatókönyv alapú játék, értsd. olyan játék, amikor van kerettörténet, esetleg előre meghatároznak fontosabb mozzanatokat). A domborzatot nézve enyhén lejtős terep több méter magas töltésekkel szabdalt. A talaj agyagos, löszös, homokos, néhol köves. Növényzet elsősorban cserjés (szúrós növényzet: galagonya, csipke, rózsa és komló; akad szép számmal cserszömörce is), de ligetes, elsősorban fenyves területek is előfordulnak. Megközelítése mind közútról, mind tömegközlekedéssel megoldható.

Megközelíthetőség:

Autóval a 11-es főútról a Lajosforrás felé lekanyarodva, a Sztaravodai, vagy a Szentlászlói úton Pilisszentlászló felé haladva érhetjük el. Mind a két útról jól látható a laktanya területe. (GPS-el a N47 fok 41,751 E19 fok 1,999, vagy a Pinty utcára keresve nagyon nem téveszthetjük el.)

Tömegközlekedéssel Szentendre szívéig könnyen eljuthatunk. A buszpályaudvar közvetlenül a HÉV állomás mellett van, a főépület túloldalán. Budapest felől HÉV-vel (Batthyányi tér - Szentendre vonalon), vagy távolsági busszal (Újpest Városkapu - Szentendre) érkezhetünk. A pályaudvaron átszállva a 876-os, 878-os, vagy 870-es volán járatra szinte már meg is érkeztünk. Célszerű viszont felszálláskor érdeklődni, hogy megáll-e a laktanyánál, mert van, hogy kihagyják. A „laktanya”, vagy „Izbég laktanya” megálló majdnem a laktanya kapujában van. Ha bármi kétségünk merül fel, vagy közel állunk az eltévedéshez, nyugodtan kérdezzünk meg bárkit, mert vendégszerető népek laknak arra és szívesen segítenek.

A pálya felszereltsége:

A laktanya őrzött, a kerítésen belül található parkoló. A központi épületben lehetőség nyílik átöltözésre, szükségleteink kielégítésére és pihenésre is. A csapvíz helyett célszerűbb a büfét igénybe venni. 100 Ft-ért kaphatunk másfél literes hűtött ásványvizet, de akad itt csoki, kávé, energiaital és minden, ami fontos lehet. Akinek valamilyen felszerelésre lenne szüksége, azt egyúttal bérelhet is. Hogy ha valaki minden felszerelés nélkül érkezik az 6050 Ft-ból (4000 fegyver-maszk-belépő, 1000,- a ruha, 1500 Ft a 2000db lőszer) megvan,és minden földi jóval és számos hasznos tanáccsal is ellátják. A pályabérlet 2.500,- forint azoknak, akiknek mindenük meg van. Hivatalosan 11 db játéktér áll rendelkezésre, de ezek kombinálásával lényegesen nagyobb számot kapunk. Van néhány éppen most futó fejlesztés, aminek következtében néhány játéktér erősen átalakulóban van, illetve újak kialakítása is folyamatban van.

Szolgáltatások:

A terület üzemeltetői több mint 14 éves tapasztalattal rendelkeznek a paintball és 3 évessel az airsoft terén.  A jelenlegi pályát közel 9 éve használják. Felkészültek, kreatívak és segítőkészek. Sokszor a profiljukba kevésbé vágó kéréseket is teljesíteni tudják, egyéni elképzelések megbeszélés tárgyát képezik. Nem ritka, hogy a kísérőkről is érdemben tudnak gondoskodni. A náluk bérelhető eszközök jól karbantartottak, játékra alkalmasak. Jelenleg is folyik új airsoft fegyverek beszerzése. A védőfelszerelések és elhasználódó dolgok cseréjére, pótlására nagy hangsúlyt fektetnek. A főépület tiszta, kulturált. A büfében mindig friss áru van. A parkolót rendszeresen takarítják, valamint a frekventáltabb részeken a füvet nyírják. Az egész területre igaz, hogy szemetet nem lehet találni. A játékterek tisztítását, karbantartását szükség szerint végzik, többnyire az épületen belüli csúszásmentesítéssel maradnak adósok. Nagyobb játékokra fordulatokban gazdag történettel készülnek. Nem csak nézői és bírái, de aktív résztvevői is egyben az ilyen eseményeknek. Jelenleg a nagyjátékokon közel 8-10 szervező tud segédkezni. Sportszervezői szempontból az ideális létszám az, amikor tíz játékosra jut egy szervező. Ebből is látható, hogy akár 100 fős nagyjátékkal is jól boldogulnak. Higgadt fejjel és atyai türelemmel képesek elsimítani a vitás kérdéseket és pszichológust megszégyenítő módon kezelni a konfliktusokat. A legapróbb talált tárgyat is kihírezik. Egészséges derűvel, humorral szemlélik a világot és ez a hangulat körülöttük rövidesen mindenkire átragad. Sokan mondják, hogy inkább miattuk jönnek Izbégre, nem is a pálya miatt, mert velük egy élmény játszani. Filozófiájuk mindenki számára megszívlelendő: nem játékot szerveznek, vagy pályát üzemeltetnek, hanem valójában közösséget építenek.

Érkezéshez tudnivalók:

A kapunál biztonsági őr fogad minket, ha nem, akkor is magától elő fog kerülni. Aki még sosem járt erre, az sem nagyon tud eltévedni, de ennek ellenére célszerű érdeklődni a parkolási rendről. A parkoló felé haladva balra található a központi épület, jobbra, lent pedig a Legénységi szállás. A parkoló folytatásában helyezkedik el a Konyha, amivel szemben a Legénységi szállás emeletes épületét láthatjuk. A parkoló tájolása miatt a reggel árnyékos részek délutánra erősen napossá válnak. Célszerű letakarni a járművünket.

Érkezést követően célszerű keríteni egy rendezőt, akitől megtudhatjuk, hogy mi merre van és hol kell regisztrálni. Ha most vagyunk ott először, akkor fontos, hogy tudassuk vele ezt a tényt. Játékonként 40-80 embert látnak és nem tudnak mindenkit megjegyezni, így akkor is ismerősnek nézhetnek, ha még sosem jártunk ott. Ha szeretnénk bejárni a pályát, akkor ennek módjáról is érdeklődjünk, de nem lesz rá égetően nagy szükség. Tapasztalatom az, hogy az ember nem tud eltévedni, de nem árt azért nagyjából tisztában lenni azzal, hogy merre van a parkoló.

Érdemes az ismerkedést a központi épülettel kezdeni. Az úton állva és az épülettel szembe fordulva, a bal oldalán, a fenyőfák takarásában juthatunk be. Egy lépcső vezet fel, aminek végén, szemben a büfét találjuk, a folyosón befelé haladva pedig illemhelyeket és kisebb szobákat. Itt érdemes lezavarni a készleteink feltöltését és a hiányos felszerelésünk kiegészítést.

A parkoló szokott helyet adni a gyülekezőnek is. Itt történik a csapatok szétosztása, a játékmenet meghatározása is. Többnyire több szervező is segíti a játék lebonyolítását. Itt célszerű megbeszélni a különleges igényeket is, mint a gránát használatot, a pirotechnikát és a rádió használatot, stb. Amennyiben mozgó visszaálló-pontról, medic-szabályról, rajvisszaállásról esik szó, úgy célszerű egyből lecsapni és elmondatni velük a szabályokat, hogy mindenkiben megfelelően rögzüljön és ne vitatkozással és morgolódással teljen az idő játék közben. Mindig vigyünk magukkal vizet és a legfontosabb felszerelésünket, meg tartalék BB-t. Mindig lesz lehetőség, hogy árnyékba, vagy védett helyre lerakjuk felesleges csomagjainkat.

Az eddig megismert játéktereken túl célszerű tisztában lenni, hogy mit, hol kellene keresnünk. A Tankmosó a parkoló alatt lévő Legénységi szállás mögött található. A bejáratnál elágazó út ide vezet. A Legénységi szállás végében álló többszintes épületen túl akad egy mező, a mezőn túl egy út, aminek épülettel átellenes oldalán a Csúszdát találjuk. Fontos fejben tartani, hogy a csúszda elkerített területe nem tartozik a játéktérhez! A csúszda felett, ahol a Konyhától érkező út a Csúszda felé elágazik találhatjuk a Szerelőcsarnokot (más néven Autós pályát), aminek folytatásában a Fenyves van. Az Autós pálya felett találhatjuk a Lövészárkot.  A Csúszda alatt, a Tankmosó folytatásában érkezünk meg a Labirintushoz. A Labirintus és a Tankmosó között található az egyik Őrtorony, míg a másik a Lövészárok folytatásában. Az utat követve, szinte a telekhatárnál található a Víztisztító, ami előtt a Dzsungel terül el. Innen felfelé haladva érjük el a Kábeldob játékterét. A különböző területeket árkok, földtöltések és növényzet tagolja, így célszerű mindig mászásra és növényzettel való hadakozásra készülni.

Fontosabb játékterek (pályák) Izbégen:

A hazai szakirodalom és szabályozás hiányossága miatt célszerű itt tisztázni két fogalmat: airsoft pálya és játéktér. Az első az a terület, ahol az airsoft sport űzhető. A jogi szabályozás miatt ezen a területen belül kell folynia minden a sporttal kapcsolatos tevékenységnek, ami összefüggésben áll magával a tényleges játékkal. Ez olyasmi, mint a lőtér. A létesítményt nevezik lőtérnek, de azon belül csak egy bizonyos részen lőnek (veszélyességi terület, lőállás, vagy tüzelőállás, bírói terület, nézőtér, stb.). Az airsoft pálya része a játéktér. Maga a játék ezen a területen belül folyik. Ettől eltekintve a köznyelv a játékteret is előszeretettel nevezi pályának, akárcsak a futballpályán a küzdőteret.

Hogy a játékterek leírása érthetőbb legyen, a legfontosabb játékmódokat elöljáróban összefoglalom.

-    Utolsó emberig (team deathmatch): Itt két csapat játszik, céljuk, hogy kilőjék az ellenfél összes emberét.

Tárgyszerzős játékok:

-    Zászlós játék (capture the flag): Számtalan változata létezik. Valamilyen zászlót kell megszerezni, vagy megvédeni. Játszható egy, kettő, vagy több zászlóval is.

-    Bombás játék (bomb, vagy bomb running): Szintén több módon játsszák. Lényeg, hogy egy tárgyat kell egy meghatározott pontra eljuttatni és ott többnyire valameddig megvédeni. A fordított játékmenetet, tehát a tárgy kihozását is sokszor így nevezik, de találkozni lehet vele „táskás” játék néven is.

Területfoglaló játékok:

-    Épületfoglalás (CQB): Lényege, hogy az egyik csapat védi, a másik támadja az épületet. Cél elfoglalni, vagy megvédeni. A játék vagy az utolsó emberig, vagy az épület elfoglalásáig tart.

-    Területfoglalás: Olyan, mint az épületfoglalás, csak ez szabadtéren történik. Nagyobb játékokon bizonyos területrészek elfoglalása lehetővé teszi, hogy a visszaálló pont (ahol bizonyos idő után újra játékba állhatnak az egyszer kilőtt játékosok) előrébb kerüljön.

Embermentéses játékok:

-    Menekítéses játék (VIP): A fontos személyt sértetlenül el kell juttatni egyik pontról a másikra.

-    Túszszabadítás: Az adott pontról ki kell menekíteni a túszt és biztonságba vinni.

A játéktereknél néhány adatot is feltűntettem, amik segíthetnek más játékterekkel való összehasonlításban. Ezek közül a „Lőszer/kör” szorulhat némi magyarázatra. A játéktéren eredményes tevékenységhez, a kör nyeréséhez szükséges ideális lőszermennyiségről van szó.

SPEED

Szabadtéri

Létszám: 8 - 20 fő

Játékidő: 10 - 15 perc

Játéktér mérete: 40 × 60 m

Fizikai igénybevétel: intenzív

Lőszer/kör: 300 db

Biztonság: jó

Máris egy magyarázat szükséges ide. A speed elnevezés a játékmenet gyorsaságára utal. Többnyire valamilyen egyszerű feladatot kell teljesíteni (pl. minden ellenfél kilövése, tárgy megszerzése, stb.). A pálya terepileg egyszerű, többnyire a mesterséges fedezékekkel tarkított, amik nagyon közel vannak egymáshoz (5 m). Az itt folyó küzdelem ritkán tart 10 percnél tovább. Maga a harc pedig nagyon intenzív, sok gyors mozgással és gyors döntéshozással jár. Ezeket a pályákat szokták még „flash” pályának is nevezni. Itt jegyezném meg, hogy létezik egy „rush” (=roham) elnevezés is, de ez inkább a játékmódra utal nem a játéktér kialakítására.

Két csapat, közel azonos létszámmal áll fel a játéktér két oldalán kijelölt kezdőpontra és jelre megkezdi a játékot. A pálya fedezékei főleg gumiabroncsból épített falak. Változó magasságuk miatt kedvez a fedezék feletti tüzelésnek, de a jobb és bal kéz váltogatásának is. Mind az összehangolt, mind az egyéni akciók sikerre vihetők. A gumifedezékekről visszapattanó BB-k megzavarhatják a játékosokat. Nedves időben a gyakran használt útvonalak csúszóssá válhatnak. A legbiztonságosabb pályák közé tartozik.

LABIRINTUS

Beltéri + szabadtéri

Létszám: 10 - 30 fő

Játékidő: 10 - 20 perc

Játéktér mérete: 20 × 45 m

Fizikai igénybevétel: intenzív

Lőszer/kör: 200 db

Biztonság: jó (csúszásveszély!)

Egy csarnok ad helyet a palánkokból épített labirintusnak. Egy összetett speed pályáról van szó. A palánkok lőrésekkel tarkítottak, zegzugosak, ráadásul a falak felett is át lehet lőni szinte az egész játékteret. A fedezékek távolsága sokszor méteren belüli. Nagy szükség van a jó reflexekre és arra a bizonyos hatodik érzékre is, mert nem csak karnyújtásnyi távolságban, de akár mögöttünk is feltűnhet ellenfél. Nagyobb létszám esetében a szabadtéri gumiabroncsos és habtégla fedezékekkel vegyes játéktér is bekapcsolható. A játék a labirintus két bejárata elől indul. Nagy szükség van a csapat összehangolt tevékenységére, hogy mind a benti, mind a kinti rész megfelelő védelemmel rendelkezzen, vagy egy jól előkészített támadást végig lehessen vinni. A pálya egyik nagy kihívása a bent és kint határán van, ugyanis a benti félhomályból tökéletesen látszik a kinti mozgás, de ez az előny visszájára is fordulhat.

Amire vigyáznunk kell, hogy a kilőtt rengeteg BB-n elcsúszhatunk. Ide nincs szükség nagy erejű, vagy gyors fegyverekre. Itt a technikán és tapasztalaton múlnak az összecsapások.

DZSUNGEL

Szabadtéri 

Létszám: 8 - 30 fő

Játékidő: 10 - 35 perc

Játéktér mérete: 50 × 30 m

Fizikai igénybevétel: közepes

Lőszer/kör: 100 db (500 db)

Biztonság: jó

A pálya méretéből arra lehetne következtetni, hogy ez is egy speed pálya. Aki így áll hozzá, azt nagy meglepetés fogja éri, amikor egy bokor alól lelövik. A pálya igazi varázsa, hogy minden évszakban, minden héten más. Azt az ösvényt, amit a nyár elején használt az ember nyár végére teljesen benövi a növényzet. Az évszakonkénti változásban az üzemeltetők is okozhatnak meglepetést. Volt már rá precedens, hogy elhanyagolták és alig lehetett bent közlekedni, de volt már arra is példa, hogy a növényzetet úgy megritkították néhol, hogy az ösvények valóságos sugárutakként funkcionáltak. A növényzet erősen eltérítheti a BB-ket, de akár több cserjén is átjut egy eltévedt lövés. Teljesen mást látunk a bokrok felett, rajtuk keresztül és alóluk leselkedve. Itt nagy szerep jut a hallásnak, a lopakodásnak és a kézjeleknek, de nem utolsó sorban a jól megválasztott terepruhánknak. Nem csak arra kell figyelni, hogy mi van előttünk, de tudni kell, hogy hol vannak a baráti erők, a tűzpárunk, vagy hogy éppen mire lépünk rá. Itt jobban adja magát a tárgyszerzős játékmód, mint pl. a zászlószerzés. A két csapat a játéktér két végéről indul és előre borítékolható, hogy az az oldal fog sikert aratni, ahol több tűzpár tud együtt mozogni. Óhatatlanul gondolni kell a több irányba való fedezésre és az ellenfelek legváratlanabb helyekről történő feltűnésére.

Itt jegyezném meg, hogy a fentebb leírtak pont ellenkezője lesz igaz, ha kiritkítják a növényzetet. A belógó cserjék által elzárt, vagy nehezen használható csapások egy része szinte nyíl egyenesen halad át a játéktéren. Ha nincs takarás, akkor nagy távolságból is van értelme tüzet nyitni. Ha pedig ritkás a növényzet, akkor meg lehet próbálkozni az átlövésével, hisz látjuk a mögötte mozgó alakot. Ebből már sejthető, hogy a BB takarékos pálya hogyan változhat át akár 500 lőszert is felemésztővé.

FENYVES

Szabadtéri 

Létszám: 10 - 40 fő

Játékidő: 10 - 40 perc

Játéktér mérete: 45 × 45 m + környező terület

Fizikai igénybevétel: intenzív

Lőszer/kör: 500 db

Biztonság: odafigyelést igényel

A pálya természetes és mesterséges fedezékekkel tarkított. Az árkok, fenyőfák és a cserjék mellett kábeldobok, rönkfedezékek, gumifedezékek töltésdomb és egy kisebb épület is a játéktér része. Mondhatni ez a legváltozatosabb szabadtéri pálya. Mérete tovább bővíthető a környező területek bevonásával, s így az egyik legnagyobb játéktér kapható. Itt már a komolyabb zászlószerzős, bombalerakós, területfoglalós játékok is lebonyolíthatók, de akár személymentés (VIP), vagy túszszabadítás is kipróbálható. Mind az indulóponttal, mind a céltárgyak elhelyezésével fokozható a játékmenet izgalma. Itt már nem csak a tűzpárok szintjén van szükség az együttműködésre, hanem a stratégiai tervezés is nélkülözhetetlen. Szerep juthat a harctéri kommunikációban a rádióknak is. Itt lehetőség nyílik a specialistáknak arra, hogy megmutassák, mit is tudnak. Mind a mesterlövészeknek, mind a támogató fegyvereknek, pirotechnikának sorsdöntő szerep juthat. Amit érdemes fejben tartani az az, hogy szinte bármilyen stratégiával, vagy bármilyen taktikával eredményt lehet elérni. Ugyan úgy beválhat egy jól indított roham, mint egy lopakodásra épített átkaroló hadmozdulat.

Minél változatosabb egy pálya, annál nagyobb tapasztalatot és odafigyelést igényel, de annál nagyobb élményt is nyújt! Itt a terepviszonyok és a növényzet együtt már könnyebben eredményezhet sérülést a figyelmetlenül játszóknál. Célszerű odafigyelni a kezünk és térdünk védelmére is.

KÁBELDOB

Szabadtéri 

Létszám: 8 - 18 fő

Játékidő: 10 - 20 perc

Játéktér mérete: 20 × 30-40 m

Fizikai igénybevétel: intenzív

Lőszer/kör: 300 db

Biztonság: jó

Ismét egy speed jellegű játéktérről van szó. Kábeldobok alkotják, így ezek fizikai paraméterei adják a legnagyobb kihívást. Különös odafigyelést igényel a helyes lábmunka, ugyanis sokan megfeledkeznek arról, hogy egyes részeik kilóghatnak a fedezék mögül. A játéktér szélét töltéskorona alkotja, amit erősen benőtt a növényzet. Elsősorban hagyományos speed játékmódok játszhatók itt, de a hossztengelyt lezáró domb bevonásával lehetőség nyílik aszimmetrikus csapatelosztással rush típusú játékra is. Más hasonló játéktérrel szemben itt a játékosok tapasztalatán és saját képességük ismeretén van a hangsúly, mind az egyéni akcióknak, mind az összehangolt cselekményeknek nagy szerep juthat. Játékmódtól függően akár a specialisták is megtalálhatják számításukat.

LÖVÉSZÁROK

Szabadtéri 

Létszám: 10 - 26 fő

Játékidő: 10 - 20 perc

Játéktér mérete: 45 × 45 m

Fizikai igénybevétel: közepes

Lőszer/kör: 500 db

Biztonság: odafigyelést és védőfelszerelést igényel

Az árokrendszer csak nevében utal a hadmérnöki földműre. Célszerű alaposan szemrevételezni, mielőtt valaki balga módon benne keresne fedezéket, mert nagy meglepetések érhetik. Az árokrendszer inkább labirintusra emlékeztet. Nem csak az árok egyes részei, hanem az azt övező földdepóniák is komoly fedezéket nyújthatnak. A zsákutcák mellett egyes összekötő árkok tájolása pont az ellenfél felé mutat és nemhogy fedezéket nem nyújtanak, még csapdába is ejtik a benne gázlót. Az egyik legnagyobb egyéni tapasztalatot igénylő játéktérről van szó. Játékmódok közül az utolsó embertől, a tárgyszerzésen át a roham típusú játékig szinte minden kipróbálható. Játékost próbáló ez a terep. Egyszerre kell figyelni a baráti csapatmozgást, az ellenfél tevékenységét és felderíteni az előttünk lévő következő fedezéket. Egyes árkok túl szűkek ahhoz, hogy futni lehessen bennük. Mások túl sekélyek, hogy fedezéket nyújtsanak és mindig fel kell készülnünk arra, hogy az árok alján köveket, vagy csipkebokrot találunk. Többnyire a lassú felderítés és gyors helyváltoztatás jellemző az itt folyó harcra. Nagy szerep jut a kreativitásnak és az összehangolt rohamoknak. Aki ki akarja magát próbálni egy árokharcban, akkor jobbat nem is találhatna.

A játéktéren bekövetkező baleseteket meg lehet előzni, ha megfelelő felszereléssel indulunk útnak. Mindenképpen ajánlatos magas szárú, ellenálló bakancsot húzni, hogy ne törjük ki a bokánkat. Ajánlatos térdvédővel is készülni a kövek miatt, valamint a csipkebokroknak is ellenálló kesztyűvel.

A pálya felújítását tervezik, ami részben az árokrendszer szélesítését jelenti.

TANKMOSÓ

Szabadtéri 

Létszám: 10 - 60 fő

Játékidő: 15 - 45 perc

Játéktér mérete: 150 × 60 m

Fizikai igénybevétel: alacsony

Lőszer/kör: 800 db

Biztonság: különös odafigyelést igényel!

A játéktér egyik határán egy út húzódik. Középen egy épület áll, míg a Labirintus felőli végén a tankmosó állványa található, amitől pár méterre a telekhatár felé egy őrtorony. Az épület közvetlen közelében sűrű gyomfás terület, ettől távolabb a telekhatárig ritkás, csapásokkal tarkított cserjés növényzet terül el. Számtalan játékmódnak nyújthat alapot. Egyéni megmozdulások és csapat szintű taktikának is helye van, ráadásul a specialisták is érvényesülhetnek.

Sajnos a játékosok előszeretettel feledkeznek meg a célzott lövésről, így itt szinte mindig folyamatos tűz alatt van az összes bokor. Többnyire a növényzet alján kúszva lehet csak közlekedni, mert a ritkás csipkebozót nem ad kellő takarást, ráadásul letépi az ember ruháját. Gyors előrenyomulásra a terepviszonyok miatt csak korlátozottan nyílik lehetőség. Számtalan kisebb árok, rög keseríti meg az ember életét és teszi próbára a bokáját. A játéktér legnagyobb kihívása a sugárút széles hosszanti csapások sora, amik akár 20-30 m-en át is tartanak. Ideális a távlövő fegyvereknek, de amíg azok el nem hallgatnak, addig senki nem megy sehova. Nem ritka, hogy a foghíjas cserjék hol áteresztik, hogy szétszórják a BB-ket. Néha a pálya másik végéből leadott lövés is talál és van, hogy 3 m-es távot sem lehet leküzdeni egy egész tárral sem. A gyomfa társulás rákfenéje, hogy ott csak bivalyerős fegyverekkel, vagy nagy mennyiségű BB kilocsolásával lehet boldogulni. Többnyire nehéz találatot elérni, ezért a gyengébb idegzetű játékosok, sokszor a „talált”, „halott” kiáltás ellenére is folytatják az ember locsolását.

Ez a legintenzívebb odafigyelést igénylő játéktér. A tankmosó állványa és annak környéke komoly felkészültséget igényel. Az állvány szerkezetére felmászva célszerű odafigyelni, hogy hova is lépünk, mert könnyen előfordulhat, hogy elveszítjük talpunk alól a biztos talajt. A tankmosó szomszédságában, begyomosodott akna található. A terep ezen a részen is buktatókkal szabdalt.

A növényzet és a terep alakítására nagy szükség lenne.

KONYHA

Beltéri és szabadtéri

Létszám: 10 - 30 fő

Játékidő: 20 - 40 perc

Játéktér mérete: 60 × 60 m

Fizikai igénybevétel: közepes

Lőszer/kör: 600 db

Biztonság: odafigyelést és védőfelszerelést igényel (csúszásveszély!)

Sokak által a legkedveltebb játéktér. Legfőbb ismérve, hogy a konyha épülete öt bejárati lehetőséggel, számtalan ablakkal és bent jó néhány helyiséggel és berendezési tárggyal rendelkezik. Ezt a környezetet egészíti ki az épület közvetlen környezete, amit a növényzet és gumifedezékek sora tesz változatosabbá. A művi elemek egy igazi épületharcnak kedveznek, így számtalan játékmód kipróbálására nyílik lehetőség (pl. utolsó emberig, zászlórablás, bomba, túszmentés, stb.). A játéktér mind a kis, mind a nagy létszámú játékoknak kedvez. Az egyéni felkészültség mellett a jól összeszokott csapatmunka hozhatja meg a gyümölcsét. Az épületen belüli játék a játékosoktól érettséget és önkontrollt követel. Az airsoft becsület játék, de itt ezen felül meg kell találni annak is a módját, hogy a halottak hogyan tudják elhagyni úgy az épületet, hogy a játékot nem zavarják. Aki egyszer kipróbálja, annak örök emlék lesz.

Itt kell felhívnom a figyelmet az épületharc pár veszélyére is. A legkörültekintőbb előkészítés ellenére is fennáll a csúszásveszély. Elkerülhetetlen, hogy a kilőtt BB-k ne a padlón gyűljenek össze és hogy ne lépjünk rájuk. Mindig megfontoltan és körültekintően közlekedjünk az épületben! Mindig találkozhatunk olyan berendezési tárggyal, amiről lóg, vagy amiből kiáll valami. Célszerű megfelelő öltözékkel és védőfelszereléssel készülni.

SZERELŐCSARNOK

Beltéri és szabadtéri 

Létszám: 10 - 40 fő

Játékidő: 10 - 25 perc

Játéktér mérete: 55 × 30 m

Fizikai igénybevétel: intenzív

Lőszer/kör: 300 db

Biztonság: odafigyelést és védőfelszerelést igényel (csúszásveszély!)

Sokszor nevezik Autós pályának is. Ebben az esetben is egy speed pályáról beszélhetünk, de sokkal korlátozottabbak a mozgáslehetőségek és nagyobb technikai tudásra van szükség. A játéktér technikásságából adódóan sokféle játékmódra nyílik lehetőség (pl. tárgyszerzés, zászlórablás, stb). Mind külső, mind belső rész esetében megtréfálhatnak a fedezékek. A tárgyak sokszor közel vannak egymáshoz, de egyúttal egymást is takarják (5-7 m). A roncsok, hordók, kábeldobok, gumik vegyesen alkotják a fedezékrendszert. Minden fedezéknél más és más pozíció és más és más fegyvertartás fog beválni. Azon sem szabad meglepődnünk, ha olyan helyről, vagy helyen kapunk találatot, amire nem is gondoltunk, mert pl. az autók alatt is át lehet lőni. Sajnos ez egyfajta negatívuma is a pályának, mert sokszor nem lehet megállapítani, hogy az adott találat tényleges találat, vagy pattanó volt. A támadások során sokkal nagyobb szerep jut az összehangol játéknak és csapatmozgásnak. Jellemzően itt tűzpárban lehet sikereket elérni.

A burkolaton összegyűlő BB-ken könnyen elcsúszhatunk. A roncsokba viszonylag nehéz beleakadni, de mindenképpen óvatosan használjuk őket, mert a rozsdás fém komoly sérülést is okozhat. Előfordulhat, hogy hevesebb játékostársaink felborítanak egy-két fedezéket, így az eddig biztonságos lemezszekrény már a veszélyesen kiálló lábaival vár minket.

LEGÉNYSÉGI SZÁLLÓ

Beltéri és szabadtéri 

Létszám: 10 - 26 fő

Játékidő: 15 - 25 perc

Játéktér mérete: 55 × 35 m

Fizikai igénybevétel: közepes

Lőszer/kör: 300 db

Biztonság: jó (csúszásveszély!)

Nem nevezhető igazi speed típusú játéktérnek. Inkább a megfontolt, jól összehangolt épületharcon van a hangsúly. A hosszúkás épület két végéről indul a két csapat. Használni mind a külső, mind a belső részeket egyaránt lehet. Az épület belsejében a központi folyosó okozza a legtöbb fejtörést. E mellett viszont helyiségről helyiségre haladva is fel kell kutatni az ellenfeleket. A műveletben az igazi nehézséget a hadmozdulatok összehangolása jelenti, hisz kintről be, bentről pedig kifelé lehet meglepetés szerű támadást végrehajtani. A játéktér különböző játékmódoknak kedvez, így pl. utolsó emberig, tárgyszerzés, bomba, stb.

Sajnos a csúszásveszély itt is fennáll. Több, kevesebb sikerrel kísérleteznek különböző csúszásgátló megoldásokkal, mint pl. homok, vagy faforgács terítésével. A játék izgalmát mindenképpen növeli a lépéshang elnyelő anyag.

A TORONY

Igazából különálló játéktérről nincs szó, de mégis külön meg kell említeni ezt a fontos műtárgyat. Több játéktér közelében található őrtorony és bevonva a használható fedezékek közé lehetőség nyílik különleges játékmódok kipróbálására is, mint pl. sniper játékokhoz, vagy pirotechnikával támogatott rush játékmódhoz).

BANK

Beltéri (és szabadtéri)

Létszám: 4 - 16 fő

Játékidő: 5 - 30 perc

Játéktér mérete: 18 × 18 m (+20 × 35 m)

Fizikai igénybevétel: közepes

Lőszer/kör: 100 db (?)

Biztonság: kiépítés alatt (csúszásveszély!)

Egy frissen épített, illetve jelenleg is épülő játéktérről van szó. A névadás inkább a koncepciót hivatott fémjelezni, nem tekinthető véglegesnek. Az esetenként beköltöző sikló miatt akár „kígyós pályának” is lehetne hívni. A koncepció szerint a szerelőcsarnok épületében egy bank belsejét imitáló pultrendszer és válaszfalrendszer kerülne kiépítésre. Az első körben raklapokból, bútormaradványokból és faforgácslapokból készültek el a fedezékek. A játéktér az eddigi fedezéképítéssel némileg szakítva új koncepció mentén halad. A pálya derekánál pultok kerültek kialakításra, de beljebb a raklapok és az asztallapok gyanánt rájuk erősített lapok találhatók. Számtalan rés szabdalja a belső fedezékeket. Igazából csak illúzió, hogy menedéket nyújthat bármelyikük, mert valójában akadályt képeznek a tényleges fedezékek között. Ezzel a megoldással közel áll a helyiség egy tárgyalóterem belsejéhez, mivel ott is hasonló a székek és asztalok elrendezése.

Gyakorlati tapasztalat hiányában csak becsülni lehet a játéktér kihívásait. Első ránézésre kifejezetten egy rush játéknak, vagy túszmentésnek kedvez, akár aszimmetrikus csapatelosztás mellett is. Az egyik fél kintről indul, míg a védők bent foglalnak el tüzelőállást. A koncepció szerint a külső részek is további fedezékekkel lesznek tarkítva, így akár egy többszörösen bővíthető játéktér is létrejöhet. A Labirintus és a Bank összekapcsolásával, valamint a külső részek bevonásával 3200 m² összefüggő városi jellegű játéktér jön létre és így a két kezdőpont a két kapuhoz tolódna ki.

Potenciális veszélyforrás a burkolatra hulló nagyszámú BB és az ebből fakadó csúszásveszély.

A jövő zenéje:

Fejlesztéseket nézve több vasat is a tűzben tartanak. A jelenleg folyó Bank kialakítása közel jár a véglegeshez. A Dzsungel bővítése és időszaki rendbetétele is folyamatban van. A következő nagyjátékig szeretnék az árokrendszer rekonstrukcióját is megoldani. A futóárok nagy problémája, hogy az esőzések bemossák az árkokat, ráadásul löszös, agyagos talajon ezek a részek vízgyűjtőként is funkcionálnak. Erősen érezhető a paintball hatása a különböző játéktereken. A két sport közötti összhangot viszont remek szervezéssel eddig is meg tudták teremteni. Remélhető, hogy a kisebb hiányosságok lassan orvoslásra kerülnek.

Az üzemeltető eltökélt szándéka a jövőre nézve, hogy közösség centrikus fejlesztéseket hajtson végre. Az utóbbi két évben jelentősen megnőtt az airsoft-ot játszók létszáma, ami az Izbég laktanya esetében az elmúlt egy évben eredményezett jelentős játékos létszámnövekedést. Az utóbbi hónapokban rendszeressé váltak a 80 fő körüli nagyjátékok. Ezek bonyolítása komolyabb előkészületet tesz szükségessé. Számtalan csapat alakul és számtalan ember úgy megy el ezekre az összejövetelekre, hogy életében ott fogja először kipróbálni ezt a sportot. Nagy feladat hárul mind a szervezőkre, mind a veterán játékosokra, hogy az újaknak példát mutassanak.

A jövő nagy kihívásai közé tartoznak a nagyjátékok. Tervbe van véve, hogy ősztől minden hónapban legalább egy ilyet fognak szervezni és terveik szerint scenario jellegű lesz. Céljuk a játék népszerűsítése is, így a dress code (itt szerep szerinti hiteles egyenruha), vagy szerepnek megfelelő felszerelés és fegyvertípus is inkább ajánlott, mint kötelező elvárás. Az eddigi tapasztalatok alapján előre borítékolható, hogy kiegyenlített és izgalmas játékmenetben lesz részünk.

Október 9. Operation Iraq Freedom (Átkelés az Eufráteszen)

A játék a történet szerint a Nasszíriaban játszódik. „A Tengerészgyalgos Expedíciós Haderő (Marine Expeditionary Unit - MEU) Irakon keresztül nyomulva az Eufrátesz partjára ér Nasszíria városánál. Feladatuk a város két hídjának épségben történő elfoglalása és a város megtisztítása, hogy a főerők tovább nyomulhassanak Bagdad felé.” Amire számítani lehet az közel 150 fő, majdnem egész pályás játék,  no’ és célszerű lesz a lábunk elé is nézni a botlódrótos aknák miatt!

Konklúzió:

A hazai airsoft színvonalának emeléséhez több szintű változás vezethet. Gyakorlatilag a közösség jelentős része a különböző, airsoft-ot játszó csapatokból és csapaton kívüliekből áll össze. Abban az esetben lehetne kiforrott, netán egységes közösségről beszélni, ha a csapatok tudnának egymásról, vagy legalábbis lenne lehetőségük megismeri egymást. Az online játékok esetében a csapatok közösségi gyűjtőoldalakon létrehozott adatbázisba regisztrálják magukat. Ezzel lehetőség nyílik más csapatoknak, vagy játékosoknak a velük való kapcsolatfelvételre. Mondhatni, hogy létezik ilyen az airsoft-ban is. Sajnos más portálokkal összevetve túlszabályozott, nehézkes és sokszor a felépítése miatt érdektelen és népszerűtlen. Hasonlók lennének elmondhatók a pályákról is. Amíg nem lehet létrehozni egy adatbázist, addig nem lehet válogatni, de többnyire meg se találni a játéklehetőségeket.

Remélem a pálya bemutatásával segítséget nyújthattam azoknak, aki az airsoft, mint sport kipróbálásával kacérkodnak és azoknak is, aki szeretnének egy új helyet kipróbálni. A hangulat és a légkör mindenképpen ideális környezetet teremt új ismeretség építéséhez, de legfőképp egy jó játékhoz.

Játékok:

2017. December 10. - Vasárnap

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.hu

VASÁRNAPI AIRSOFT
09:00: Gyülekező
09:45: Kronózás
10:00: Kezdés

2017. December 17. - Vasárnap

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.hu

VASÁRNAPI AIRSOFT
09:00: Gyülekező
09:45: Kronózás
10:00: Kezdés

2017. December 24. - Vasárnap

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.hu

Zárva

2017. December 28. - Csütörtök

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.huCSÜTÖRTÖKII AIRSOFT

09:00: Gyülekező
09:45: Kronózás
10:00: Kezdés

2017. December 31. - Vasárnap

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.hu

Zárva

2018. Január 07. - Vasárnap

Vasárnapi airsoft party - airsofthungary.huVASÁRNAPI AIRSOFT
09:00: Gyülekező
09:45: Kronózás
10:00: Kezdés

ELITECOMMANDO

Elitcommando a prémium kategóriás csapatépítő tréning! - airsofthungary.hu

 

NAGYJÁTÉK - SCENARIO

Nagyjáték - Scenario - airsofthungary.hu

OSZTÁLYKIRÁNDULÁS

Osztálykirándulás - airsofthungary.hu

CSAPATÉPÍTŐ TRÉNING

Csapatépítő tréning - airsofthungary.hu

VASÁRNAPI NYÍLTNAPOK

Vasárnapi airsoft nyíltnap

BARÁTSÁGOS MÉRKŐZÉS

Barátságos mérkőzés - airsofthungary.hu